◆The Mechanical Pianist · 机械钢琴师
两只关节机械手在钢琴上演奏 MIDI 乐曲,以实时 3D 渲染呈现机械结构与琴键动作。
3D 艺术是 Three.js 最具表现力的领域之一。这一专题收录用 WebGL 实现的生成艺术、粒子系统、流体模拟与互动光影作品,全部可在浏览器中实时观看。
这些视觉艺术作品多数由独立开发者与艺术家借助 Astra 快速生成,展示了 three.js 在创意编程与数字艺术中的潜力。每一件都附真实截图与直达链接,方便研究与二次创作。
◆两只关节机械手在钢琴上演奏 MIDI 乐曲,以实时 3D 渲染呈现机械结构与琴键动作。
◆走进莫奈、梵高、高更与塞尚的 11 个绘画世界,在 3D 场景中自由漫游,并随时对照原作。
◆免费的 Three.js 网页应用,将约 3.5 万个直播电台按流派铺成可漫游的 3D 粒子星系。按下播放随机邂逅一个电台,也可按国家探索,覆盖 215 个国家和地区,无需注册,没有广告。
◆基于 Three.js 与 WebGPU 的高斯泼溅示例集,展示三维场景浏览、粒子化效果和多对象组合。封面来自官方演示录像中的发光粒子与塔形场景。
◆在波兰马祖里湖区的三维水域中驾驶帆船,沿城镇、码头和森林岸线自由航行。作者展示了移植到 WebGPU 的四级 FFT 水面与细小波纹。
◆阴暗场景中的杯子、手部和怪异角色营造恐怖气氛,将猜杯游戏包装成紧张的互动体验。
◆从带传送门的大厅进入不同风格的空间,以粒子、光照和环境变化串联多世界体验。
◆海岛演示中可见浪花沿浅滩推进、透明海水与沙滩交界,结合 FFT 海浪、泡沫、焦散、水下渲染和浮力展示开源水面方案。
◆烟雾体积在测试场景中展开,结合参数面板展示浏览器中 OpenVDB 爆炸效果的呈现。
◆从车辆视角穿行城市道路,以街道、建筑和导航界面展示可游玩的新加坡城市场景。
◆飞船穿梭于密集小行星群,用空间场景展示 InstancedMesh2 的实例化渲染应用。
◆夕阳下的海面与远处风机组成海上风场景观,营造开阔而安静的空间体验。
◆沙色建筑、街巷与科幻装置组成可探索的沙漠城市,呈现太空港风格的浏览器场景。
◆帆船、海浪和云层组成可调海景,展示 Water Pro 与 Sky Pro 动态天空的结合及水下折射。
◆水豚游戏的车辆定制进展展示,作者正在为后续版本扩展载具、NPC、交通和地图内容。
◆两个公开实验对照技术提示与直接描述的结果:一侧探索 SDF 碰撞、阴影与落叶,另一侧呈现秋日微缩小镇,可拖动环绕并用光标扰动街上的树叶。
◆依据公共城市记录构建纽约数字孪生,展示城市街道、交通和行人。项目支持 Three.js 等渲染选项;封面取自作者播放中的真实城市演示视频,不是本机运行结果。
◆在花园与宴会场地的三维场景中规划婚礼布局和座位,把桌椅布置与整体氛围预览结合起来。
◆把烟花大会搬进浏览器的三维体验,夜空中的烟花与水面倒影相呼应,作者强调声响与烟雾残留。
◆粉红色柔软球体相互融合,表面的细小凹凸与高光共同呈现有机、胶质般的材质效果。
◆在雨夜霓虹城市中驾驶与漂移的浏览器游戏,结合多辆汽车、任务、收集物与湿地反射效果。
◆受 Evangelion 终端界面启发的音乐可视化,以橙绿色仪表、频谱柱和波形图随音乐切换不同画面。
◆独立鱼缸评测场景以透明圆形玻璃容器、水体和鱼类为中心,展示折射、反射与光照效果。
◆以岩石海岸、远处石柱和不断涌动的白色浪花构成写实海景,强调海面与岸边泡沫的视觉层次。
◆微缩风格的圣诞玩具工坊中布置了工作台、玩具与精灵角色,暖色灯光营造忙碌而温馨的节日场景。
◆以发光的抽象形体和玻璃凤凰为线索,将滚动浏览、粒子变化与戏剧化光影组合为沉浸式数字叙事。
◆从参考图像构建的程序化三维大厅,以橙色传送门连接熔岩世界;作者视频演示自由相机穿行,试玩页在当前环境提示需要 WebGL 2。
◆以密集树木、草地与林间光线构成森林评测场景,观察植被分布、景深和自然光照的整体效果。
◆透明玻璃球内部的水体与白色流体形态相互映衬,展示折射、透光与球面材质的表现。
◆以发光粒子和空间轨迹构成深色背景下的音乐视觉实验,将飞行般的动态构图与声音创作界面结合。
◆以 Three.js 与 WebGPU 构建的大规模城市环境演示,画面展示密集建筑、夜间道路与环境调节界面。
◆在金色细沙表面划出纹理与痕迹的交互小品。作者使用 Three.js 和 WebGPU,并说明支持手机多点触控。
◆在浏览器里预览大会电子徽章的屏幕、按键与程序,不必每次修改后重新刷写实体硬件。页面还提供徽章内容配置。
◆在浅色小岛场景里摆放造型不同的智能体角色,可旋转视角、缩放并戳选角色,形成轻松的智能体交互空间。
◆雨林中的叙事探索游戏,沿失踪姐姐留下的笔记寻找线索,在雨声与脚步声中展开第一章。
◆用 R3F、Koota、Glyph 与 Math 制作的网页演示文稿,将大字号排版、绿色空间与三维物体结合,作为可独立访问的交互作品。
◆把法国旧周刊的四幅插画置于三维展览空间,结合动画内容让历史画页获得新的观看维度。作品由 Lovis Odin 创作。
◆将 RGB、HSL、CIELAB、OKLAB 等色彩空间转化为可观察的立体色域,配合统一参数界面对比不同坐标体系。
◆夜色中的霓虹城市充满招牌、建筑立面与潮湿街面。网页支持步行、拖动观察和缩放,并可手动开启声音。
◆结合可破坏地形、裂隙与武器升级的动作游戏,作者展示了骑乘恐龙和改变路线的战斗玩法。
◆大量细密霓虹粒子随声音聚合和流动,构成彩色线团与形态变化。页面提供音乐与场景选择,也可由用户自行启用麦克风。
◆由 Blender 与 Three.js 制作的灰白色人形角色,结合机械颈部、发髻与简洁背景,突出面部造型和材质细节。
◆驾驶小飞机穿过绿色山谷完成多轮投递,更新加入雷达导航,帮助玩家在同一架飞机上连续寻找目的地。
◆实时天空系统呈现厚重云层、夕阳与科幻环境,并提供天气、时间、云型和星球背景等参数供调节。
◆宇航员置身由花朵与细长植物组成的生成式花园,以 WebGPU 呈现水墨与丝绸质感的视觉实验。
◆按地理位置把 Spotify 歌单映射到三维地球,直观查看音乐来源的分布。
◆将埃菲尔铁塔图案与柔软布料结合的交互海报,展示布面褶皱和形变。
◆通过 TSL 后处理构建体积云雾,结合深度重建、JBU 与高斯滤波。官方预览以云雾中的雕像展示雾层对物体可见度和空间深度的影响。
◆Three.js 的天空与太阳着色器示例。官方预览通过蓝色天空、朦胧地平线和反射球体展示环境光照及天空色彩。
◆基于 WebGPU 的动态拓扑网格雕刻示例。官方缩略图展示作为雕刻起点的红褐色球体及其表面高光;本次浏览器未能验证实际笔刷操作。
◆通过带反光条的交通锥和随相机移动的光源展示逆反射材质,采用 Minimal Retroreflective Microfacet Model。官方预览呈现暗处路锥的明亮反光带与地面倒影。
◆在 Sponza 建筑场景中展示随位置变化的漫反射全局光照,支持 WASD 移动和鼠标观察。官方预览呈现拱廊、彩色悬布及庭院之间的明暗变化。
◆以 WebGPU 与 TSL 渲染高斯泼溅模型的官方示例。官方预览以细节丰富的狮头模型呈现毛发、面部轮廓与柔和的明暗层次。
◆用三维电影院座位图帮助朋友一起挑选座位,将分散的选座沟通集中到同一个视觉界面。
◆在巴黎街区中行走时让城市向上弯折,重现类似《盗梦空间》的空间折叠体验。
◆用密集的彩色方向标记表现电场结构,形成黄紫交织的动态科学视觉实验。
◆展示火焰王冠、触手、电力球与传送门等七种实时 GLSL 技能特效;此帖为原作的公开演示镜像。
◆由五段实时浏览器场景组成的电影化体验,以人形角色、城市空间和镜头运动组织视觉叙事。
◆借鉴桌面窗口管理器,把多个网页窗口放进同一可视化画布中排列和浏览。
◆以小鸟探索山谷的浏览器游戏;作者演示用大型弹弓把角色发射到山谷另一侧。
◆以剖面视图展示大型地下筒仓,将层层空间与说明界面结合成可探索的建筑场景。
◆在夜间住宅街上方放置黑洞,将引力透镜造成的电线弯曲与浅景深灯光散景结合。
◆将画笔与可旋转的三维视角结合,探索同一组线条从不同角度观看时产生的空间关系。
◆从航班视角观看地球、云层和天空的网页体验,将航班选择与三维空中视野结合。
◆低多边形中世纪战斗场景,在开阔地形与城堡环境中展示大量战士交战。
◆在电路板模型上叠加彩色场分布,让硬件几何与电磁可视化结果在同一三维视图中呈现。
◆穿行于密集方块构成的无限空间,黑白几何间穿插少量彩色方块,可通过鼠标调整视角与速度。
◆在树木茂密的沼泽水道中驾驶气垫船的浏览器游戏。作者演示第一人称头盔视角,以及改进后的水面反射、光照与水体细节;封面来自原作者实录。
◆几何风格的竞技场生存游戏,玩家组合武器、躲避敌人并挑战几何首领,封面展示实际战斗界面。
◆将可交互 HTML 界面放入三维场景,并叠加移轴式景深效果;示例以小型建筑工地包围界面。
◆以绿色线框、文本与网格构成的数字城市体验,用户可在数据化街道和高耸建筑之间穿行。
◆机甲在空间站般的三维场景中移动与交战。作者将项目介绍为百台机甲参与的大逃杀游戏,封面取自其演示视频。
◆等距排列的红色数字显示模块,用近距离视角展示 LCD 着色器的发光、像素和屏幕表面效果。
◆围绕拉坯、修坯、上釉与烧制展开的三维陶艺游戏,工作台展示器皿形状与制作参数。
◆将蝴蝶运动的 76 个瞬间展开到三维空间,形成层叠的时间切片。黑色背景与发光蝶形突出运动的连续性。
◆不断循环变化的方块错觉演示,提供多个场景主题,封面以石质方块与蓝色凹槽呈现空间结构。
◆在浏览器本地进行模型减面与贴图烘焙的 Three.js 工具,可生成法线贴图和环境遮蔽贴图。作者演示原始高面数模型与简化后的低面数模型并排对照。
◆可调参数的山地地形实验室,以起伏山脊、岩石和植被色块展示程序化地貌。
◆以电影 Hackers 为灵感重建的三维计算机界面,绿色数据塔和蓝色网格组成可探索的赛博空间。
◆用旋转游乐设施解释矩阵与几何变换,让不同形状随装置运动,并提供 VR 版本从空间角度观察变换。
◆把平面标志转成有厚度、金属质感和戏剧光照的三维盾牌,以 UPS 徽标为例展示可调参数的趣味设计工具。
◆聚合多家博物馆的三维扫描藏品,让访客旋转观察器物,并通过猜测年代和地区的游戏认识文物。作者介绍其使用 Three.js 和高斯泼溅扫描素材。
◆在夜间球场进行浏览器街球对抗,展示运球、投篮和贴身攻防。作品页面还介绍了更新后的多人本地三分球模式。
◆在摆满书籍、模型和地球仪的桌面上翻阅北海道旅行相册,每页可用 JSON 配置照片、文字、贴纸和视频。
◆探索铺满瓷砖、面向日光天空却空无一人的泳池空间。作者将其作为由程序生成纹理与声音的单文件 Three.js 梦核游戏。
◆第一人称视角穿越高空玻璃结构,蓝白建筑与速度感构成失重式下坠场景。
◆从水下观察浅滩、岩石与水面折射,使用浅水求解和波面模型重建海浪扫过沙滩的光学效果。
◆穿过肋骨般的机械结构、缆线和湿润表面,向黑暗中仍发光的核心推进,形成生物与机器交融的音乐飞行体验。
◆穿行于金属管线、网格地板和发光面板组成的工业长廊,灯光沿建筑结构流动,与预先分析的音乐节拍配合。
◆在高耸列柱与反光地面构成的长厅中前进,建筑表面布满发光文字和线条,把音乐主题刻入空间。
◆沿巨型十字形竖井向炽热核心上升,橙色光源、金属构架与纵深雾效共同构成压迫感强烈的音乐空间。
◆在巨大的废弃舰体内部飞行,朝仍在释放强光的反应堆前进;漂浮物、雾气与高亮核心呈现幽暗而壮观的空间。
◆以无人机视角调查废弃船体被贯穿的裂口,破碎结构、漂浮残片和局部光源共同营造科幻探索氛围。
◆沿巨型盘绕结构的孔道飞行,反复出现的发光符号、弧形骨架与雾气形成深邃的环形音乐空间。
◆以三维体素舰队重新演绎太空入侵者:玩家在六边形甲板上迎击敌群,穿过升级门选择强化,并伴随作者的 F/MEMORY 音乐作战。
◆由多台老式 CRT 显示器组成的音乐装置,以红色噪声、读数和波形演绎唱片;拖动屏幕可调整播放位置,点击面板可切换静电画面。
◆玻璃罩内生长着微小的绿色世界,利用室内光线、凝结水汽和透明外壳形成可观察的微缩生态体验。
◆沿着黑胶唱片的沟槽奔跑,在音乐中逐步构建唱片中央的微型世界,将节奏、角色移动和环境变化结合。
◆面向孩子的三维探索应用,可旋转地球、发现国家并飞向月球、太阳与其他行星;网页提供可选的手势控制。
◆用深度估计为照片或摄像头画面注入可调光源,在二维影像中形成随深度变化的明暗和阴影效果。
◆使用Kenney低多边形素材构建的城市探索游戏,可步行、奔跑和驾驶车辆穿行街区,配有小地图与触屏操作界面。
◆Three.js实时DDGI全局光照实验,以中庭与悬浮球体展示光照效果,并开放探针密度、射线数、材质及太阳方向参数。
◆驾驶飞船在行星与星空之间进行 PvP 太空战,画面包含推进尾迹、武器效果和技能界面。
◆卡车驶入夕阳下的冰雪道路,结合低角度阳光、地形和车辆构建驾驶游戏场景。
◆把不同表情、材质和造型的小角色排列成可交互样本表,支持点击换角色、拖动旋转与缩放。
◆浏览器里的三维虾缸,围绕水族箱、沉木和水中生物构建静谧的观赏场景。
◆越野摩托闯关演示,在岩壁、废墟与木质障碍之间骑行,界面显示计时和速度,并提供重开与幽灵轨迹功能。
◆用玻璃质感的圆角卡片展示不同视觉世界,结合折射、反光与界面排布的 WebGPU 实验。
◆以不同灯光条件下的球体与物体预览提供照明参考,方便比较明暗、反射与材质表现。
◆驾驶越野车探索山地、草地与道路构成的开放地形,并通过地图观察行驶区域。
◆武士战斗原型将程序化场景、火焰效果和布娃娃反应组合在一起,展示近身战斗的视觉效果。
◆发光管柱排列成具有风琴意象的三维结构,展示光线、色彩和空间节奏。
◆通过声音驱动三维点状形态的变化,以环形结构和可视化控制面板呈现音画联动实验。
◆在绘画风格的夜间森林中探索,聆听三位精灵的歌曲并重复旋律,将场景探索与音乐互动结合。
◆以拟真卡牌展示万智牌目录,可按颜色、类别、系列和规则文字筛选,并近距离查看卡面。
◆橙色场景中呈现光滑透明的曲面物体,以近景展示反射、透光与材质光泽。
◆以鸟居、水面和微缩景观构成可探索的禅意书页,将阅读与三维场景结合。
◆在 Speedball GI 基础上加入 GTAO、TRAA 与 Bloom,以建筑场景展示实时全局光照与抗闪烁改进。
◆围绕高山峡谷构建的飞行游戏场景,以大范围山地、天空和飞行视角表现空中行动。
◆将经典水中套圈玩具搬入浏览器,按压按钮推动彩色圆环,并拖动视角观察透明水箱。
◆将音乐视频转为体素式立体画面的视觉播放器,作品以复古电视机包围画面,并保留播放与片段选择控件。
◆在连绵雪山中滑行,以转弯、压低身体和腾空动作维持速度与流畅度。
◆蜘蛛侠风格的开放城市原型,可在楼宇间摆荡、攀爬墙壁和使用蛛网快速移动,并结合巡逻任务与近身战斗。
◆太空舰队自动战斗原型,围绕行星背景展示舰船与战斗场景。
◆多人枕头大战演示,将角色置于色彩鲜艳的球池中;作者说明球池包含 5,200 个球体。
◆火星公园主题的3D场景,在红色天空下呈现透明穹顶、高耸结构与居住设施,探索异星公共空间的视觉设计。
◆Sky Pro 的飞行模式展示,飞机穿行于体积云与天空之间,并演示白昼、夜间和高空的光照变化。
◆火箭怪兽车驾驶实验,车辆在夜间道路与巨大岩石之间行驶,呈现夸张的车体和推进效果。
◆将欧拉公式主题与虚拟烧烤结合的 VR 交互演示,使用虚拟手操作烤架上的多面体。
◆体积云场景实验,在草地上方呈现大块云团与天空光照。
◆以龙与森林为背景的火势蔓延演示,展示植被着火和火焰在场景中的扩展。
◆Doopies 的画线骑行游戏,以柔和配色和简洁轨道组织角色的运动挑战。
◆锻造主题的交互游戏,火焰、金属与反馈文字构成围绕铸造操作的视觉节奏。
◆以 SaaS 为主题的立体棋盘游戏,将地产式棋盘结构、金钱与操作界面组合在一起。
◆航天器搭建与发射主题的游戏原型,在机库式界面中组合火箭并查看相关配置。
◆以简洁三维展廊呈现圆珠笔绘画,画框、留白与近距离浏览突出作品的细节与纹理。
◆基于 Three.js 与 Box3D 的程序化体素世界。作者称世界可扩展生成;官方演示画面可见街道、建筑与多人游戏菜单。
◆六人竞技场游戏,以明快的等距场地和几何障碍组织弹射与对战玩法。
◆通过滚动叙事展示恒星从尘埃云到后期演化的过程,以粒子、光环与宇宙场景表达漫长时间尺度。
◆采用初代 PlayStation 与九十年代动画风格的机甲动作游戏,包含连续敌潮、任务战役与首领战。
◆以竖屏短视频界面串联卡通三维片段,展示角色与场景内容的连续浏览形式。
◆俯视角农场防御游戏,蜿蜒道路穿过田地、谷仓与池塘,底部卡牌和建造界面用于组织防线。封面取自公开演示。
◆方块风格角色在黑白城市中奔跑,将经过的场景染上颜色,界面显示计时与填色进度。
◆把平面的家具说明转换成可交互的三维组装步骤,帮助观察部件关系和装配顺序。作者将它作为制作活动中的原型展示,并非宜家官方产品。
◆将国际象棋布置在火炬照明的城堡大厅,以军队模型呈现棋子,可对战引擎或朋友。
◆第一人称浏览器游戏,在蒙大拿农场白天劳作、夜间应对逐渐升级的外星遭遇,环境包含湖水、山林与昼夜变化。
◆面对大规模虫群的俯视角动作场景,密集敌人、发光攻击与立体城市构成混乱的战斗画面。
◆用同一套参数化资产从道路瓦片扩展出道路系统与完整场景,展示可通过参数修改、供 Three.js 使用的程序化三维资产工作流。
◆将 OpenStreetMap 与卫星高程数据转成边驾驶边生成的三维道路世界,可选位置探索并创建多人赛道。此次演示突出夜景、路灯和路面材质。
◆探索程序生成的草地、岛屿与湖泊,可骑乘生物、飞越地形或在水中游动。
◆以 Three.js 和 WebGPU 重建《老友记》中的公寓,可探索 Joey、Chandler 与 Monica 的生活空间。作者说明除海报外主要元素均为程序化构建。
◆依据《指环王》开篇文字编排三维场景与动画的实验。作者以此探讨用代码生成高度定制的故事世界,同时明确指出结果仍有粗糙之处。
◆二十个磁场源共同驱动粒子、场线和颗粒声音,形成可观察参数与空间变化的视听实验。
◆独立三维铁路演示世界以模块化轨道、车站、列车和周边景观展示低多边形资产组合。
◆在立体城市街道中驾驶出租车,结合计时、车费与车辆状态界面;作者提供在线多人试玩。
◆将旧金山街道重新构建为可探索的 Three.js 城市,以道路、房屋和街景构成漫游体验。
◆程序化建筑与暖色灯光构成不断延伸的立体城堡空间,呈现向下穿行的建筑景观。
◆以大型机库中的航空器作为视觉核心,通过三维空间、灯光和品牌界面展示航空技术。
◆三维建筑模型与属性检查器并列,开发者可深入查看对象属性并实时修改场景。
◆以丛林中的铁血战士模型展示隐形斗篷效果,使用 Three.js 的 WebGPU 与 TSL 重现折射般的伪装材质。
◆用鲜绿色的立体手势、流体般的背景与滚动叙事,呈现 ZERO 的品牌体验。
◆在第一人称战斗场景中加入可拆毁墙体,让建筑结构随玩家行动发生变化。
◆在行星与星云之间指挥宇宙舰队,以程序化舰体和太空特效呈现 Homeworld 风格的浏览器即时战略原型。
◆以红黑配色的手枪模型展示图像到 Three.js 代码模型的重建结果,强调细部、内部结构与材质表现。
◆程序化构建的 PlayStation One 主机展示机身、接口与光盘,可在浏览器中交互查看。
◆以立体赛道与高程曲线呈现纽博格林北环,可从空间视角了解这条赛道的布局。
◆剖开程序化钟楼建筑,展示暖光中的齿轮、楼层与内部结构;几何形态可由随机种子生成。
◆通过可调参数观察波函数形成的立体形态,以颜色与空间分布呈现量子波动的可视化实验。
◆在浏览器森林地形中实时挖掘和改变地表,展示 Mechacraft 地形引擎的开发进展。
◆以可交互的立体饮料罐展示多彩贴纸与标识,利用旋转视角观察弧面上的图案布局。
◆以粒子隧道和波动曲面呼应实时噪声音景,将颗粒合成器与持续音采样组合为视听实验。
◆将一艘维京风格小船放入透明塑料瓶的水面中,探索水体、折射与微缩航海场景。
◆在紫色起伏的有机表面上展开街机式游戏,彩色小型物体、轨迹与得分界面组成鲜明的视觉体验。
◆在圆形竞技场中展示不同外形的旋转陀螺,以深色舞台与发光边缘呈现浏览器中的陀螺对战场景。
◆将音乐音符映射为共振参数,在体素平面上形成放射状的 Chladni 声纹,让声音变化转为可见图案。
◆发光花朵的互动实验,拉动花瓣时茎与花苞随弹性结构移动,扯落的花瓣会飘浮旋转。
◆在透明容器中观察彩色墨滴与深色流体的变化,以简洁的立体空间呈现液体视觉实验。
◆在漂浮岛屿、霓虹码头与桥梁间移动,鲜明的几何建筑构成超现实配送游戏场景。
◆以可观察的微型星球展现水域、森林与山峰,将低多边形地貌和反光水面结合。
◆穿行霓虹网格构成的立体空间,随着重力方向变化接近发光圆环与目标。
◆在并排的金色镜框中观察一组立体面具,通过表情与动作差异构成辨别挑战。
◆跟随一群小鱼探索深色水下世界,在水草、岩石与剪影之间游动。
◆WebGPU 室内空间演示,以厨房、家具和可调太阳光展示实时光照、阴影与间接照明。
◆面向 OpenUSD 场景检查的网页工具,将层级视图、场景构成与 Three.js 渲染放入同一界面。
◆在浏览器中组合三维人脸、语音输入输出和口型同步的头像实验,作者介绍了本地模型处理流程。
◆通过扩散限制聚集生成珊瑚式分枝结构,并提供参数面板观察生长形态。
◆以行星、飞船仪表和雷达组织太空战斗界面,支持宇宙航行、残骸回收等玩法展示。
◆积木风格的旷野驾驶探索,车辆穿过层叠地形与彩色树木,并寻找和激活场景中的高塔。
◆发光像素与轨迹组成动态人像,展示 WebGPU 下的运动追踪与数据流风格渲染。
◆以巨大佛像作为战斗场景的三维弹幕游戏,玩家收集音源并挑战 Boss。
◆操控街道上的圆形洞口吞噬行人与城市物件,通过吞入目标推进关卡。
◆水下穹顶、步道与设施构成可探索的海底公园,作者同时展示可驾驶潜艇的版本。
◆雾气与起伏草原构成平静的电影式网页景观,通过空间层次和柔和色调营造沉浸感。
◆字母与几何碎片在空间中散布,输入文字可将字母聚拢成词语。
◆将手绘曲线转换为富有反射质感的金属形状,探索 Y2K 与赛博符号风格的三维造型。作者提供基于 Three.js 与 WebGPU 的浏览器创作工具和开源仓库。
◆从参数化树木生成器扩展出的树人玩法演示,树木角色在草地与湖畔活动,并具备行走、跳跃和战斗动作。作者同时提供 Three.js 树木生成与动画工具的开源代码。
◆夜色中的铁路桥和楼宇漂浮在紫蓝色薄雾里,构成带有梦境气氛的短篇 WebGL 体验。作者利用轻量化的雾效、描边与场景过渡营造空间层次。
◆开放式厨房与起居空间采用明亮自然光,展示木材、石材和大面积玻璃的室内搭配。
◆比赛数据被塑造成双色起伏曲面,以三维图形呈现每场比赛的节奏与变化。
◆将简易三维形状的编辑视图与 AI 丰富后的模型并排展示,演示从基础造型到细节形体的交互雕塑工作流。作者说明模型可导出用于游戏与三维打印。
◆在重复墙纸、荧光顶灯与空旷走廊构成的室内空间中第一人称探索。
◆可交互的智能手表模型展示表盘与结构细节,页面提供三维拆解视图。
◆旋转暗色空间中分散的彩色方块,寻找能拼成隐藏符号的观察角度;正确对齐后保持视角完成同步。
◆驾驶棱角分明的电动皮卡穿越程序化山丘和树林,在漂移与避障中收集金环补充电量,延长行驶距离。
◆在浏览器中搭建积木、树木与建筑等三维场景,支持编辑部件、保存作品和导出 GLB,并提供仍在测试中的 WebXR 模式。
◆以 Three.js 和 WebGL 呈现的彩球分类游戏,将顶部球体转移到空管或同色球上,逐步整理每一管的颜色。
◆把传送门机制置于黄色墙面与荧光灯构成的后室空间,玩家以第一人称持有传送门装置并探索房间。作者使用 Pixelfork 与 Three.js 制作。
◆大量微小数字纹理组成发光时钟,使用TSL动画呈现不断变化的时间。
◆在森林环境背景前演示可修改的 MSDF 文字,展示为 React Three Fiber 与 WebGPU 设计的文字组件。封面保留实际示例界面,而非单独的发布标题卡。
◆角色在简单方块与平台之间移动,展示LittleJS游戏系统与Three.js渲染的组合。
◆等距视角房间展示家具、软装与灯光,供用户探索室内设计方案。
◆以 TSL 高度场光线步进在平面几何上形成浮雕深度,并通过透明测试裁切墙面、柱体与管道的轮廓。
◆浅色多面体随交互发生网格形变,重现作者以WebGPU与TSL制作的形变效果。
◆交互式相机教学工具,通过三维视锥与物体位置展示 Three.js 相机如何观察场景。
◆在网页中编辑多边形模型,源演示展示优化后的切刀工具对复杂网格进行切割与建模。
◆方块树林与地形组成可探索世界,提供资源采集与物品栏界面。
◆黄色潜艇穿过海底植被与岩石,仪表显示航行和探索状态。
◆双色方块蛇在网格棋盘上移动,呈现三维化的蛇类对战原型。
◆帆船在海岛与其他船只之间航行,配合导航界面展开海上玩法。
◆机甲在柱状障碍之间移动作战,展示俯视角竞技原型。
◆战机穿过云层追踪空中目标,结合飞行仪表与空战控制。
◆角色沿长直赛道躲避障碍并收集道具,展示基础三维跑酷机制。
◆无人机飞越简化的城市建筑,依照界面提示执行配送任务。
◆城堡前方的道路与防御设施构成低多边形守城场景。
◆第一人称弓箭瞄准林地中的目标,展示瞄准、发射与命中反馈。
◆浏览器中的虚拟沙漏计时器,以三维容器和流动沙粒呈现时间流逝。
◆以办公室道歉为主题的夸张三维动作游戏。玩家躲避飞来的办公用品和愤怒评论,按提示完成不同程度的鞠躬与土下座,积累诚意并努力取悦老板。
◆homunculus 公司官网改版,以黑白人脸视觉和克制的页面布局呈现创意品牌形象。
◆生成式三维轨迹作品,通过多条运动路径形成集体流动的几何结构。
◆无需安装应用的浏览器 AR 玻璃展示,结合折射、色散与焦散表现日本传统玻璃工艺。
◆开源程序化蜘蛛演示,通过步态和附着逻辑让多足角色在地面与墙面移动。
◆为每个实例计算独立骨骼姿态,并在多个渲染阶段复用结果的示例。多名相同角色以不同动作出现在同一场景中,展示动画群体的个体差异。
◆在低多边形地牢场景中展示屏幕空间反射与时空降噪,比较反射表面的稳定性和细节表现。示例署名反射降噪作者 0beqz,场景模型来自 Warkarma。
◆通过连续截面生成曲面的放样几何示例,并以 TSL 程序化纹理装饰表面。花瓶、杯碟与抽象曲面被陈列在展台上,展示不同截面组合带来的造型变化。
◆将 GPU 驱动计算光栅化与基于图像的光照结合的 r185 示例,成排科幻头盔呈现环境反射与金属质感。使用 theblueturtle_ 的战损科幻头盔模型,封面取自官方历史版本截图。
◆r185 官方计算光栅化示例,大量彩色茶壶向远处排列,展示 GPU 驱动的大规模几何体渲染。封面来自该版本官方仓库保存的原始截图,而非当前实时运行结果。
◆通过 TSL 构建自定义高度雾,使雾气聚集于程序化阿尔卑斯山谷。密集实例化树木、山峰与低处雾层形成远近分明的森林景观。
◆Three.js 官方 Forward+ 簇式光照示例,以大批彩色点光源照亮重复排列的三维物体,展示多光源场景中的色彩分布与明暗变化。
◆程序化生成新哥特式陶土摩天楼的 Three.js 官方示例,通过重复窗格、楼层与立面细节构造完整高层建筑,展示建筑几何的参数化生成。
◆海底鱼群与追逐它们的鳗鱼形成动态关系,展现不同运动意图相互影响的水下场景。
◆三维微缩地图应用,结合 Esri、OpenTopography 与 OpenStreetMap 数据展示地理场景。
◆把高斯头像转换为网格代理的实验,意外生成碎裂、黏土般的面部形态,并以画廊展示。
◆基于 React Three Fiber、WebGPU 和 TSL 的风格化自然场景。实例化草丛与树冠共享方向性风场,阵风、微风与叶尖抖动使草地和树木一起摆动,并可通过面板调整颜色与风力。
◆通过逐步动画将球形地球展开为平面,直观观察地图投影与球面之间的几何变化。
◆把数字雨、发光网格与人物形态组合成赛博视觉场景,展示 Three.js 与 TSL 的多种效果叠加。
◆把 SVG 图形转换成可调整的立体玻璃效果,在浏览器中设置材质、颜色和光照并预览结果。
◆具有雷达显示风格的浏览器多人空战游戏。青蓝色点精灵地形与等高线、橙色座舱 HUD、短距离雾、辉光及 CRT 后处理共同形成鲜明的仪表视界,雷达脉冲还能驱动地形粒子变化。
◆以立体扫描设备与人体示意模型组成交互展示,通过分层结构和控制面板探索设备概念。
◆以 Nauts 成员肖像制作的悬停互动,用 MediaPipe 检测面部顶点并实时变形网格,让照片中的五官产生夸张变化。
◆在 AI 生成的历史想象全景中寻找线索,结合地图与时间轴猜测地点和年代;这些画面并非真实历史影像。
◆探索球形小世界的轻松冒险,驾驶帆船穿越海面,在明亮的天空与极光下发现不同地点。
◆在高楼之间摆荡、撞击和拆毁建筑的多人动作游戏,以破坏造成的金额展开竞争。
◆在樱花与鸟居环绕的日式庭院中培育数字盆景,以细致的树木造型营造安静的园艺体验。
◆以线描风格呈现沙漠世界的合作动作游戏:捕捉游荡的灵魂、供奉神殿,并迎战一波波敌人。
◆操控小甲虫沿巨大藤蔓和浮空叶片向上跳跃,在海面之上的立体平台间挑战攀登高度与用时。
◆在小小星球上担任邮差,为居民投递信件。卡通风格的三维街区、蜿蜒道路与步行探索构成轻松的送信体验;此为 @threejs 在2026年6月再次分享的 Abeto 作品。
◆紫色方块沿立体轨迹翻转组合,重现 GameCube 开机动画的节奏与空间效果。
◆基于 Three.js 的程序化地形工具,可生成地形瓦片、探索无限世界,并把地形变成星球;支持将瓦片和星球导出为 GLB。封面展示带海洋、山脉与陆地纹理的完整球形地形。
◆在浏览器本地优化 GLTF/GLB 模型,并导出 GPU 压缩 KTX2 纹理。作者以红色飞行器模型演示原始与压缩资产的预览和参数设置。
◆以发光柱状阵列呈现程序化声音与频谱波动,彩色起伏将音频变化转成立体结构。
◆交互式 WebGL 分形雕塑,利用形状与材质参数不断改变物体外观。作者演示了紫色多孔雕塑及实时参数面板。
◆受 Ecco the Dolphin 启发的三维水下冒险,玩家操控海豚在海底岩石、水草和鱼群之间游动,界面显示探索进度与状态。作者使用 Three.js 并结合生成式素材工具制作。
◆受 GunBound 启发的浏览器弹道对战游戏,以卡通角色、浮空岛和可破坏地形构成战场。作者使用 Three.js 渲染,并介绍风力、载具与联机对战功能。
◆在开放城市中步行、驾驶与飞行,结合警察追逐和实时多人模式,呈现浏览器中的沙盒动作游戏。
◆层叠山峰、森林与云层构成可探索的程序化景观,作者发布了演示与代码。
◆伦敦交通网络在黑底三维地图上展开,作者将列车、巴士、船只和飞机的实时数据接入场景。
◆彩色带状形体在柔和渐变背景中弯曲、追随运动,展示 WebGPU 与 TSL 的轻量交互效果。
◆由照片重建的室内表面与物件形成可视化三维场景,展示多视图图像到网格的研究成果。
◆第三人称角色在瀑布与峡谷上空飞行,追随镜头和速度感后处理强化穿越空间的体验。作者以 Three.js 与 World Labs 环境探索超人式飞行的原型手感。
◆以泰坦尼克号为主题的 Three.js 航行游戏,玩家在星空下穿越散布冰山的海面,调整船速和方向以避免碰撞。作者提供电影式与游玩视角,并介绍任务和奖励系统。
◆蓝袍法师在绿色野地中使用法术,与鸡群和敌人互动,界面显示技能与状态。
◆第一人称武器与橙白色竞技场结合,血量、弹药和对局状态组成完整战斗界面。
◆黑、红、蓝色墨迹在浅色纸面般的背景上交融,提供颜色选择与流体绘画交互。
◆经典交互式 WebGL 音乐体验,以可探索的三维视觉世界配合音乐叙事;此次由作者重新分享。
◆围绕眼球形物体构建的恐怖视觉实验,将凝视主题与暗色空间和后期效果结合。
◆以三维雕像和室内陈设呈现的网站,通过灯光变化探索更具空间感的明暗模式切换。
◆为瑞典 Bro 社区制作的浏览器游戏,以可游玩的方式呈现当地主题。
◆第一人称科幻游戏场景,玩家手持武器穿行于几何化设施,并与墙上的终端交互。
◆以 10 组实例化网格驱动约 4000 把飞剑,形成大规模剑阵与运动轨迹。
◆发光球体在麦田中生成图案,可从空中查看或进入第一人称漫游,并调整图案与环境。
◆以竖直排列的张力构件组成动态显示装置,探索不依赖传统屏幕的图形呈现。
◆以发光方块与线状结构组成动态几何体,用抽象视觉演绎 AI 思考的过程。
◆通过 GPUComputationRenderer、自定义深度着色器和后期处理,展示围绕文字展开的彩色粒子爆发。
◆用参数面板生成立体迷宫地形,可从俯视角查看墙体、通道和整体空间结构。
◆使用 Three.js TSL 制作的暗色粒子视觉实验,大量细小光点形成流动的空间纹理。
◆使用随机深度缓冲与光栅化进行光照烘焙的 Three.js 实验,以红绿墙面的盒状场景展示间接照明与颜色渗透。
◆以 Three.js 构建的桌面端游戏原型,展示霓虹照明的三维竞技场和多种着色器效果,作者提供多人大厅模式。
◆以昏暗的拱廊、织物与光线构成品牌三维空间,通过网页视觉叙事表达纺织与室内设计主题。
◆以大量黑白立方体构建深邃的几何空间,通过 Three.js 与 TSL 展示光线、遮蔽和不断延伸的透视结构。
◆俯视三维房间里排列着家具与物体,表面贴花用来展示大量随机图案的分配与渲染。
◆使用 Three.js 着色器重现数学轨道构图,明亮点阵沿同心圆分布并形成有节奏的运动图案。
◆由 TSL 计算节点驱动大量彩色缎带的运动,使用 GPU 更新头部位置,形成密集而流动的卷曲轨迹。
◆方块角色与像素化树林形成立体场景,作者展示主世界、沙地、下界等不同环境。
◆以显示器头部的人形角色作为首页视觉核心,将三维人物与简洁文字界面结合。
◆四十场音乐会被编码成乐谱中的音符,旋转视图后可呈现欧洲地图,并支持数据声音化。
◆大量发光触须在深色空间中聚集运动,结合群体行为与泛光形成流动结构。
◆模型、结构清单与对话面板并排显示,帮助生成和检查具有活动部件的三维几何。
◆麦片包装盒化身林间建筑,草木、早餐道具与可调光照营造微缩度假场景。
◆虚拟双手围绕旋转陶土塑形,将真实手势追踪与实时陶土变形结合。
◆密集草叶在风场中弯曲,控制面板可调整风向、密度、色彩与草地形态。
◆图片被划分为小方块,点击位置触发向外传播的翻转波并切换画面。
◆热带小岛环绕着涌动海水与白色浪花,参数面板用于调整海洋和岸边效果。
◆白色客机模型在浏览器中展示机翼、机身与发动机,作者使用基本几何生成结构。
◆白色微缩设施与建筑模型配合滚动叙事,将工业停机检修人员配置转化为可视化流程。
◆经典 Quake 的 Three.js 浏览器移植展示,保留低多边形地牢、第一人称武器和原作风格界面。
◆Descent 的 Three.js 移植展示:从飞船驾驶舱穿行于立体走廊,画面保留仪表和激光战斗效果。
◆在浏览器中重现 Doom 的第一人称场景、像素贴图与经典状态栏,展示 Three.js 游戏移植效果。
◆复古 Amiga 风格窗口中显示黑白摩尔纹与曲线图案,将视错觉效果融入桌面界面。
◆地铁线路与公共艺术资料被组织成可交互地图,可从不同布局浏览车站与作品。
◆像素角色站在带有灯笼、树木和告示牌的三维小场景里,后处理营造柔和光晕与景深。
◆橙黑色幻灯片式页面结合立体标识、贴纸和动态排版,作者截图展示可调节的视觉设计过程。
◆沉浸式写信网站通过复古排版、邮票选择和细腻的页面过渡,让数字书信保留仪式感。
◆海底场景铺满珊瑚与海葵,结合焦散光影、浮游生物和网页界面呈现水下生态。
◆地形生成工具加入等高线显示模式,通过可调参数观察地表高度与轮廓。
◆以真实药房空间为背景的叙事网页体验,通过发光球体、门户与交互任务引导探索。
◆蓝紫发光线条勾勒锐利晶体,在渐变背景与辉光效果中形成多面体视觉实验。
◆用室内映射着色为建筑窗户增加房间深度,并叠加窗帘、百叶和玻璃等表面细节。
◆大量细线交织成球状结构,配合参数面板探索纤维路径的空间分布。
◆明亮曲线在半透明椭圆轮廓内交织,形成具有层次与光泽的抽象流线形态。
◆彩色粒子群在空间中形成旋涡与团簇,展示由噪声场影响的群集运动。
◆发光圆环之间聚集大量白色粒子,形成不断变化的全息立体形态。
◆温暖的小屋式三维界面将书桌、植物、书籍和日历组织成可探索空间,用于呈现依恋类型学习主题的交互原型。
◆通过地球模型与时间环形界面查看大陆位置的变化,并提供二维地图模式。
◆网格平面围绕多个质量点下凹,以可调参数的三维场景直观示意质量与空间弯曲的关系。
◆暖色秋树与标题形成滚动式网页的开场构图,作者使用 Three.js 与 GSAP 将树木模型、角色和页面动画结合。
◆起伏山地上叠加全息塔状标记与跨区域轨迹,营造科幻战术沙盘效果;封面为作者视频中已完成渲染的场景。
◆Google I/O 2026 的协作式互动游戏,现场观众借助 Gemini 共同塑造不断演化的体验;官方分享图以云端平台和彩色角色呈现轻松的玩具世界。
◆多个由金属质感粒子组成的章鱼状结构在空间中伸展触手,结合轨迹与灯光呈现 TSL、WebGPU 和实例化网格实验。
◆以西班牙地图呈现风能、太阳能、水电和核能设施分布,原帖说明收录超过 5700 座发电设施并提供分类控制。
◆半透明通知卡片折射背景纹理,展示适用于网页 HTML 内容的液态玻璃效果,包括形变、色散与动态反射。
◆明亮吸积盘围绕黑洞弯曲成环,配合相机与参数控制展示 Three.js 黑洞视觉实验;封面已避开初始化页面。
◆飞机置于跑道与程序化山地之间,配合飞行控制和调节面板;作者用单个随机种子生成地形,项目仍是早期原型。
◆深色首页以三维器件和多彩流线表现数据运动,原帖明确该网站使用 Svelte、Three.js 与 Vercel。
◆多个测试模型展示带起伏感的程序化木纹,作者将木纹函数用于 TSL normalNode,使表面获得更明显的立体纹理。
◆大量曲线与细管围绕中心形体流动,蓝白与紫红渐变突出条带的方向和层次,配合参数面板展示 WebGPU 实验。
◆电影式镜头在程序生成的高层建筑、规则街网和绿色广场之间持续漫游,形成可长时间观看的城市屏保。Maks Surguy 使用 Three.js,并借助 Claude 与 Codex 完成这一实验。
◆在立体方格地图上放置直轨与弯轨,连接车站并引导火车绕过障碍、收集金币。
◆低多边形火车穿过城堡、村屋与树林构成的铁路小镇,界面提供行车、鸣笛和地图控制。
◆古典雕像式头像与网页控制结合,作者通过深度与三维处理探索面部复原表现。
◆以三维书本、发光物体和角色构成的互动绘本实验,作者使用 Three.js、WebGPU 与 TSL 探索光影与翻页叙事。
◆点阵以周、月或年等尺度表示人生时间,通过明暗与布局呈现已过和未来时段。
◆玩家在高楼与几何平台之间发射、撞击,通过动作触发程序化音乐。
◆平面材质呈现凹凸石面般的深度,参数面板控制表面视差与细节。
◆以迪拜雾季为灵感的三维网站概念,让哈利法塔穿过云层,结合建筑模型与滚动式视觉叙事。
◆发光节点由细线连接成放射状结构,随着运动形成类似蜘蛛足的抽象轮廓。
◆体素风格的 Three.js 无双动作游戏,在樱花庭园、桥梁与城门之间展开群体战斗。更新版加入战役路线、小地图、基地成长与蓄力攻击等系统,作者提供可玩在线版本。
◆彩色粒子围绕球形结构流动,展示流体求解、粒子位移与后处理的组合。
◆服务器机柜可分层查看,导航与导览帮助理解硬件结构和内部组件。
◆三维动作游戏展示,蓝色角色穿行于红光照明的工业走廊,突出角色动作与近距离战斗场景。
◆可通过手机触屏或 MIDI 控制器操作的三维视觉乐器,将几何场景、片段切换与音乐节拍结合。
◆操控飞碟在大规模人群上方移动并吸起人物,用夸张的光束与密集实例展示网页三维性能。
◆以彩色文字块的动画展示段落换行布局的变化,可调整起始布局、目标布局与颜色。
◆以环形亮片覆盖马雕塑表面,让密集的小圆环随光照呈现闪烁的金属质感。
◆把国家高程数据转换为密集的立体方块,通过高度与颜色呈现起伏地形,并可切换国家。
◆玩具火车在格状地图上行驶,玩家即时铺设轨道并收集新车厢,融合铁路与贪吃蛇玩法。
◆操控小巧飞行器,在宁静天空中滑翔探索的一次性飞行体验。
◆The author asked Astra to compose the melody and build the pianist. Fin…
◆Astra 编写场景与自定义着色器打造的苍翠森林实时渲染。
◆由 Astra Max 生成的梵高风格颜料小镇互动场景。
◆轨道花园光影艺术场景,展示粒子与引力交织的视觉雕塑。
◆交互式粒子艺术沙盒:让 48,000 颗光点在花、引力环与星系之间变形,扰动雕塑并将瞬间导出为海报。
◆从家具库拖入物件,自由装修三个住宅,调整材质与光照,再以第一人称走进自己的设计;支持本机存档和自有 GLB 模型导入。
◆WebGL早期先驱的着色器艺术站,大量GPU粒子与光影实验影响了整整一代人。
◆Mathieu-styled可视化作者Steven Wittens的站,把数学之美用WebGL画出来。
◆Little Workshop的视听杰作,在抽象3D自然场景中随音乐流动呼吸。
◆盖蒂博物馆用Three.js重建古波斯都城,可在浏览器里漫步千年遗迹。
◆霓虹赛博都市的3D漫游,飞行视角的城市夜景极具氛围感。
◆Noomo Agency的音频可视化体验,随节拍生成跳动的3D图形。
◆行星与星云漂浮其间的星际漫游场景,穿过光尘进入浩瀚宇宙。
◆从宇宙网纤维一路无缝放大九个数量级,亮点化作星系,悬臂上藏着一个太阳系(支持 VR)。
◆从月球、地球、太阳一路排到盾牌座 UY 与史蒂文森 2-18,把行星与各类恒星按真实半径并排对比。
◆按真实 AU 比例铺开太阳系,置身 HYG 星表的近邻恒星之中,可自由飞行并查看每颗星球的知识。
◆用 three.js 的 TSL 着色语言程序化着色地球:昼夜晨昏线、云层与大气边缘散射。
◆TSL 计算的星云粒子星系:大量粒子按程序化分布聚成悬臂、尘埃带与炽亮星核。
◆黑色背景中的写实覆盆子,展现果粒表面的细腻质感、绒毛与光影。
◆观赏珊瑚礁与热带鱼,拖动旋转视角、滚轮缩放,体验水下光影与游动动画。
◆滑动指针翻转整面亮片,观察金属表面的高光变化;也可以通过图像模式探索亮片组成的画面。
◆乘皮划艇穿行挪威峡湾的浏览器体验,悬崖、树木、水波与极光均由程序生成,表现从金色夕照到极光夜色的变化与水面反射。
◆把热带海岸装进玻璃生态缸的微缩场景,结合海浪、沙滩、礁石、海边垂钓与海洋生物,呈现宁静的滨海景观。
◆被清水淹没的通勤列车变身水下花园:金鱼在座椅花床与垂落藤蔓之间游动,阳光穿过车窗,构成 WebGPU 与 Three.js TSL 场景。
◆可探索的哥特式三维图书馆,将石材、木质书架、烛光与古籍结合,并提供照明亮度、音效和物件重置等控制。
◆Three.js WebGPU 光照烘焙示例,以红绿墙面的盒式场景、白色方柱和蓝色球体展示间接光与柔和阴影,并提供烘焙参数面板。
◆以巴黎飞往帕尔马的清晨航班为灵感,通过飞机舷窗观看日出,用 WebGPU 呈现基于物理的天空光照与机翼剪影。
◆低多边形风格的日本海边夏日体验,在镰仓与江之电主题场景中乘车、探索海滩,静看夕阳与海风。
◆以Claude Monet的八幅画作为入口的3D画廊,选择作品后进入对应的绘画世界。
◆以“板野马戏”式空战为灵感的循环动画:飞行机体穿过云层,明亮的弹道与烟雾轨迹交织,营造持续追逐的动感。
◆将Mercury于2015年创作的64K Windows演示《Delight》移植到Three.js WebGPU的浏览器实验。
◆Patrick Heintzmann实验室的Creme视觉实验,以柔和蓝粉色的流体质感及浮雕文字构成主视觉。
◆Sabo Sugi创作的水滑道视觉演示,以第一人称视角呈现橙紫相间的管道和流动水面。
◆装在玻璃盒中的微缩山水世界,包含山峰、森林、河流与云朵。可抓取云朵挤出雨水、摇出闪电,并用风笔刷配合昼夜与季节变化。
◆清晨海边的放松体验,沿水边漫步并看海浪抹去足迹,欣赏湿沙倒映天空,还可分享链接与他人同游。
◆面向React Three Fiber的手绘素描材质实验,提供圆珠笔、马克笔、铅笔等风格,以及排线、轮廓和阴影参数。
◆以太阳系为主题的三维探索作品,可通过方向控制在天体之间旅行,并查看恒星、行星、卫星等观测记录。
◆莫奈风格的小池塘交互作品,白天鹅在水面悠游。移动指针可激起涟漪,点击制造水花、右键投喂玉米,还可切换不同时间氛围。
◆以“捡到的录像带最后一分钟”为设定的一分钟恐怖影像实验,使用手持摄像机般的第一人称视角自动推进。作者说明画面与声音均由代码生成,演示画面呈现阴暗列车与窗外人影。
◆将声音转化为形状和空间层次的 WebXR 音乐实验,可通过键盘演奏旋律、低音、和弦与鼓点,并在声音构成的空间中移动。
◆将网站菜单藏在密集字母中的三维排版实验。About、Works、Contact 等词以彩色立体字从字母墙中凸出,将文字寻找与导航交互结合。
◆可切换五种渲染风格的程序化三维田园世界,包含河流、拱桥、草地与建筑。作者介绍可按 1–5 在 Natural、Painterly、Anime、Cartoon 与 Ultra 风格间比较。
◆绘画质感的水果果冻甜品杯交互作品。可以拖动或摇晃杯子观察果冻摆动,环绕查看并在樱桃和猕猴桃主题间切换,使用 Three.js WebGPU 与 TSL。
◆实时重现澳大利亚昆士兰北斯特拉德布罗克岛 Point Lookout 海岸景观的 WebGL 作品。
◆在繁花春日草甸中缓慢漫步的实时图形作品,以黄昏、薄雾、树木与草丛营造宁静氛围,使用 WebGPU、Three.js 与 vgpu。
◆向 2005 年 Nintendo ON 演示致敬的浏览器三维作品:马里奥城堡不断扩展为大规模城堡阵列,结合 Three.js、WebGPU 与 TSL,在完整模型和替身表示之间动态切换。
◆林间水塘旁的小屋、水车与垂钓小舟组成宁静的三维风景,水面倒影映出树木与岸边栈桥。
◆充满热带气息的三维海岛,棕榈树、彩色建筑、桥梁和小船分布其间,暖色光照营造出度假氛围。
◆乘皮划艇穿过红树林、驶向海面的宁静 3D 旅程。作品提供清晨、黄昏和月夜氛围,围绕水面倒影、涟漪与空间自然声构建沉浸式环境。
◆阳光穿过针叶林照亮溪流与岩石,巨树和悬浮石块为这片三维森林增添奇幻感。
◆探索纤维级针织细节的 Three.js 实验:编织线圈与细小绒毛共同构成立体织物表面,作者结合数学建模与 Blender 烘焙实现。
◆基于 WebGPU 的实时全局光照实验,通过计算着色器路径追踪与降噪,展示彩色几何体之间的间接照明、阴影和反射。
◆围绕 SDF 烘焙与光线步进的 Three.js 材质实验,展示半透明、厚度变化以及玻璃包裹金色物体的光学效果。
◆基于 Three.js、React Three Fiber 与 WebGL2 的实时全局光照实验,利用彩色球体和方块展示室内光照、反射与柔和阴影。
◆经典实时图形演示 Medium 的网页移植版本,以红色与粉色的抽象几何构图、光带和运动效果呈现视觉节奏。
◆Inktober 2025 的第 3 日实验,围绕三叶结和环面结曲线变化,展示带有绘画质感的彩色立体结形。
◆以路径追踪呈现金黄色环结与镜面空间的 Three.js 实验,多重反射让几何体在盒状空间中不断重复,展现光泽和透亮的材质。